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コンテナ

解像度

ボクセルサイズ

ボクセルのサイズを指定できます。 ボクセルとは立方体のことです。 その辺長は、この設定値によって決まります。 この値を変更すると、それに応じて解像度も変わります。

キャッシュ

高画質レンダリングと同様、流体シミュレーションは、コンピュータに非常に大きな負担をかける作業です。 しかし、その度合はレンダリングより高いです。 精細なボクセルグリッドには、大量のメモリが必要だからです。 128 x 128 x 128のグリッド (2メガボクセル) は、キャッシュするチャンネルごとの、128 x 128ピクセル、32ビット (= 4バイト) のビットマップ画像128枚分に相当します。 速度チャンネルの場合は、実質的にベクトルチャンネルなので、3倍広い空間が用いられます。 つまり、速度に限れば、フレームごとに24MB (= 2メガボクセル x 4バイト x 3) 必要です。 また、チャンネルが増すたびに、フレームごとに8MBが追加使用されます。

各フレームは、キャッシュディレクトリ内の別々の.bcfファイルに書き込まれます。 各.bcfファイルには、有効な全てのチャンネルが含まれます (後述のシミュレーションパラメータを参照)。 また、後述の速度をキャッシュオプションをオンにした場合は、速度も含まれます (同オプションの説明を参照)。 ファイル名にはフレーム番号が含まれます。 このため、たとえば後で特定のフレームからシミュレーションを再開する場合に、各フレームを簡単に識別できます (後述の全般関連のパラメータを参照)。

フレームは全てディスクに書き込まれますが、TurbulenceFDではワーキングメモリに少数のフレームが保持されます。 その他のフレームは、レンダリングやIn-Editorプレビューオプションによるプレビュー表示を行う場合に、必要に応じてディスクから動的に読み込まれます。

Cache Directory(キャッシュディレクトリ)

ディスクのうち、シミュレーションキャッシュファイルの書き込み先ディレクトリを指定できます。

Relative to Content Directory(コンテンツディレクトリにリンク)

オンにすると、プロジェクトのコンテンツディレクトリに関するパスの一部として、上記のディレクトリが指定されます。

キャッシュをロック

オンにすると、現在のキャッシュディレクトリが、誤って上書きされることのないようロックされます。 シミュレーションを実行するときは、その前にキャッシュのロックを必ず解除 (このチェックボックスをオフに) してください。

キャッシュを圧縮

使用するグリッドの解像度が非常に高く、ディスクスペースが問題になる場合の解決策として、圧縮機能を有効にすることができます。 キャッシュを圧縮する場合は、そのための処理時間も必要ですが、これによりシミュレーションの速度が落ちます。 ただしこの影響は、特にネットワークドライブに大きなキャッシュを保存する場合に、ネットワークを介したデータ送信に要する時間によって相殺できます。 圧縮によって、ファイルサイズが最大60%縮小するからです。

熱/煙/燃料/火をキャッシュ

上記の流体チャンネルのいずれかを、ディスクに保存するかどうかを選択できます。使用するチャンネルをシェーダ入力データとして保存するだけで済みます。 シェーディングされないチャンネルをキャッシュしないことにより、メモリをセーブできます。

ただし、以前にシミュレート済みのフレームから (それより前のフレームを再シミュレートせずに) シミュレーションを再開するには、有効な全てのチャンネルをキャッシュする必要があります。

速度をキャッシュ

流体の速度をキャッシュすると、レンダリングの際に速度変化率パラメータを用いたり、キャッシュのうちいずれかのフレームからシミュレーションを再開したり、流体でパーティクルを動かしたりすることができます。 ただし、必要なディスクスペースが大幅に増えます。 速度は3Dベクトルなので、そのキャッシュに要するメモリは、温度フィールドなどの場合に用いるメモリの3倍となるからです。

衝突判定をキャッシュ

シミュレーションで用いられる衝突フィールドをキャッシュできます。 このチャンネルでビューポートプレビューを用いて、障害物化したオブジェクトがどの程度ボクセル化されたか確認できます。 障害物化したオブジェクトのボクセル化に関する詳細は、エミッタの 全般 タブの衝突オブジェクトパラメータに関する説明を参照してください。

衝突フィールドは、部分的に+/-符号が付いた距離フィールドです。 障害物化したオブジェクトの内側の値の場合、各ボクセル値は、オブジェクトのサーフェス上の最も近いポイントまでの距離を負の値で表したものです。 障害物化したオブジェクトの内側にないボクセルの値は、非常に大きな正の値です。