Mode(モード) | オブジェクトおよびその子オブジェクトからの放射を有効にするか否かを指定できます。
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半径 | オブジェクトを満たすオプションがオフの場合は、(1つまたは複数の) タグ付きオブジェクトのサーフェスの周辺領域に値が設定されます。 球体オブジェクトに関する2種類の濃度値の比較例を、次に示します。 | ||||||
Collision Object(オブジェクトを障害物化) | このオプションをオンにした場合、オブジェクトは流体の障害物として機能します。 その結果、流体はそれを避けて移動することを余儀なくされます。 障害物化したオブジェクトを動かすと、流体の動きが乱れます。 該当するジオメトリを障害物として機能させるには、特別な要件を満たす必要があります。 ボクセルグリッドでオブジェクトのジオメトリのサンプリングを行うには、シミュレーションによってボクセルの位置 (オブジェクトの内側か外側か) を決める必要があります。 そのため、単純な平面では機能しません。「内側」が存在しないからです。 そうではなく、ボックスのスケールを調整して壁を作る必要があります。 オブジェクトのあらゆる部分は、1つ以上のボクセルを覆うのに十分な大きさであることが必要です。 ボクセルサイズより薄い構造は、ボクセルグリッドで適切に解像されません。 | ||||||
オブジェクトを満たす | このオプションをオンにした場合は、(1つまたは複数の) タグ付きオブジェクトが、当該タグで指定された値で満たされます。 オフにした場合は、タグ付きオブジェクトのサーフェスの周辺領域にのみ値が設定されます。 該当するジオメトリを指定値で満たされたエミッタとして機能させるには、特別な要件を満たす必要があります。 ボクセルグリッドでオブジェクトのジオメトリのサンプリングを行うには、シミュレーションによってボクセルの位置 (オブジェクトの内側か外側か) を決める必要があります。 そのため、単純な平面では機能しません。「内側」が存在しないからです。 そうではなく、ボックスのスケールを調整して壁を作る必要があります。 オブジェクトのあらゆる部分は、1つ以上のボクセルを覆うのに十分な大きさであることが必要です。 ボクセルサイズより薄い構造は、ボクセルグリッドで適切に解像されません。 | ||||||
Particle property(パーティクル属性) | パーティクルをエミッタとして用いる場合は、いずれかのパーティクル属性 (有効期間、質量など) によって放射強度を調整できます。 | ||||||
Particles Randomization(パーティクルを不均一化) | ノイズが、下のFカーブによる放射強度への割り当て前に、パーティクル属性に追加されます。 属性によっては、全パーティクルにわたって極端に均一に初期化されることがありますが、このパラメータによってその均一度を緩和できます。 | ||||||
Intensity(強度) | 上のドロップダウンボックスから選択したパーティクル属性の値に基づく放射強度を、Fカーブで調整できます。 |
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