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コンテナ

解像度

ボリューム体積

シーンにおけるシミュレーション空間のバウンディングボックスについて、ジオメトリ上のサイズを指定できます。 これは、シミュレーションの解像度や物理的スケールとは無関係です (後述参照)。

ボクセルサイズ

ボクセルのサイズを指定できます。 ボクセルとは立方体のことです。 その辺長は、この設定値によって決まります。 この値を変更すると、それに応じて解像度も変わります。

最大使用メモリ

このフィールドには、コンテナで適用される最大解像度 (単位: ボクセル)、およびその場合のメモリ使用量が表示されます。 実際のシミュレーションで必要となるメモリの量は、時間と共にそのシミュレーションの規模がどの程度拡大するかによります。

例:

386x649x395 99.0MV - CPU 7.9GB GPU 3.7GB UpRes 62.4GB - Cache/F: 1.9GB UpRes 14.9GB

左の部分は、コンテナの最大サイズ (単位: ボクセル)、および合計メガボクセル (百万ボクセル: MV) を示しています。

中央の部分は、CPU、GPU、または高解像度化モードで動作させた場合のシミュレーションで必要となるメモリの最大量を示しています。

右の部分は、通常のシミュレーションおよび高解像度化パスの場合に、ディスク上で1つのキャッシュフレームに非圧縮で割り当てられる最大サイズを示しています。

コンテナ全体を用いるシミュレーションを開始した場合に、メモリの空き容量不足が予想されると、警告メッセージが表示されます。 シミュレーションの規模がさほど拡大しない場合や、シミュレーションの進捗状況を監視している場合 (必要に応じて途中でシミュレーションをやめる場合)、この警告メッセージは無視して構いません。 シミュレーションを監視せずに実行する場合は、メモリの空き容量が十分に確保されるよう、コンテナサイズおよびシミュレーションについて確実に設定してください。

メモリの空き容量が不足すると、マシンはたいてい応答しなくなります。この場合は、必ずシステムを再起動してください。

キャッシュ

高画質レンダリングと同様、流体シミュレーションは、コンピュータに非常に大きな負担をかける作業です。 しかし、その度合はレンダリングより高いです。 精細なボクセルグリッドには、大量のメモリが必要だからです。 128 x 128 x 128のグリッド (2メガボクセル) は、キャッシュするチャンネルごとの、128 x 128ピクセル、32ビット (= 4バイト) のビットマップ画像128枚分に相当します。 速度チャンネルの場合は、実質的にベクトルチャンネルなので、3倍広い空間が用いられます。 つまり、速度に限れば、フレームごとに24MB (= 2メガボクセル x 4バイト x 3) 必要です。 また、チャンネルが増すたびに、フレームごとに8MBが追加使用されます。

各フレームは、キャッシュディレクトリ内の別々の.bcfファイルに書き込まれます。 各.bcfファイルには、有効な全てのチャンネルが含まれます (後述のシミュレーションパラメータを参照)。 また、後述の速度をキャッシュオプションをオンにした場合は、速度も含まれます (同オプションの説明を参照)。 ファイル名にはフレーム番号が含まれます。 このため、たとえば後で特定のフレームからシミュレーションを再開する場合に、各フレームを簡単に識別できます (後述の全般関連のパラメータを参照)。

フレームは全てディスクに書き込まれますが、TurbulenceFDではワーキングメモリに少数のフレームが保持されます。 その他のフレームは、レンダリングやIn-Editorプレビューオプションによるプレビュー表示を行う場合に、必要に応じてディスクから動的に読み込まれます。

シミュレーションのキャッシュ

このTurbulenceFDオブジェクトに関する全てのシミュレーションキャッシュ用のベースディレクトリを指定できます。 また、下のリストにある追加/名前変更/削除用ボタンを用いて、ベースディレクトリ内のキャッシュを管理できます。 シミュレーションやレンダリングに用いるキャッシュは、このリストから選択してください。

各キャッシュは、ベースディレクトリ内のサブディレクトリに保存されます。 ベースディレクトリまたはキャッシュを指定せずにシミュレーションを開始した場合は、CINEMA 4Dの一般設定ダイアログにあるTurbulenceFDタブで設定済みのデフォルトベースディレクトリが適用され、新しいキャッシュが自動作成されます。

キャッシュをロック

オンにすると、現在のキャッシュディレクトリが、誤って上書きされることのないようロックされます。 シミュレーションを実行するときは、その前にキャッシュのロックを必ず解除 (このチェックボックスをオフに) してください。

キャッシュを圧縮

使用するグリッドの解像度が非常に高く、ディスクスペースが問題になる場合の解決策として、圧縮機能を有効にすることができます。 キャッシュを圧縮する場合は、そのための処理時間も必要ですが、これによりシミュレーションの速度が落ちます。 ただしこの影響は、特にネットワークドライブに大きなキャッシュを保存する場合に、ネットワークを介したデータ送信に要する時間によって相殺できます。 圧縮によって、ファイルサイズが最大60%縮小するからです。

熱/煙/燃料/火をキャッシュ

上記の流体チャンネルのいずれかを、ディスクに保存するかどうかを選択できます。使用するチャンネルをシェーダ入力データとして保存するだけで済みます。 シェーディングされないチャンネルをキャッシュしないことにより、メモリをセーブできます。

ただし、以前にシミュレート済みのフレームから (それより前のフレームを再シミュレートせずに) シミュレーションを再開するには、有効な全てのチャンネルをキャッシュする必要があります。

速度をキャッシュ

流体の速度をキャッシュすると、レンダリングの際に速度変化率パラメータを用いたり、キャッシュのうちいずれかのフレームからシミュレーションを再開したり、流体でパーティクルを動かしたりすることができます。 ただし、必要なディスクスペースが大幅に増えます。 速度は3Dベクトルなので、そのキャッシュに要するメモリは、温度フィールドなどの場合に用いるメモリの3倍となるからです。

衝突判定をキャッシュ

シミュレーションで用いられる衝突フィールドをキャッシュできます。 このチャンネルでビューポートプレビューを用いて、障害物化したオブジェクトがどの程度ボクセル化されたか確認できます。 障害物化したオブジェクトのボクセル化に関する詳細は、エミッタの 全般 タブの衝突オブジェクトパラメータに関する説明を参照してください。

衝突フィールドは、部分的に+/-符号が付いた距離フィールドです。 障害物化したオブジェクトの内側の値の場合、各ボクセル値は、オブジェクトのサーフェス上の最も近いポイントまでの距離を負の値で表したものです。 障害物化したオブジェクトの内側にないボクセルの値は、非常に大きな正の値です。

現在のフレーム情報

現在のフレームについて、シミュレーションキャッシュの詳細が表示されます。