从视觉上看,火本质上是发出光的热气体和碳烟颗粒。 大多数火焰主要由碳烟组成,也就是碳。 碳是所谓的黑体。 黑体吸收所有照射其上的光,因此它是黑色的。 然而,当它的温度上升到大约600开氏度时,它开始以一种非常独特的方式发光。 这就是我们熟悉的红/橙/黄/白色的由来。 火主要是由碳烟颗粒组成的,因此这也是主导火焰颜色的东西。
由于碳烟颗粒发射出火焰的光,这意味着有更多的碳烟颗粒,火焰将会更明亮。 另一方面,由于黑体也会吸收光线,更多的碳烟颗粒也会使火焰更加不透明。 这两种效果是由“火着色器”的不透明度组(Opacity group)控制的。 这是您用来控制火焰形状的工具。
要控制颜色,您有两个选项。 一种是直接指定颜色梯度,另一种是使用描述辐射黑体的颜色的物理模型。 后者为您提供了一个获得逼真色彩的简单方法,而前者给予您充分的艺术自由。 在使用自定义梯度时,要注意使用高度动态范围的颜色(也要确保没有选中“夹具”复选框)。 以默认颜色梯度的强度值为例。 它实际上是恒定的橙色。 只是强度从0%达到了2000%。
如上所述,您可以使用若干个不同的模拟通道来对火进行着色。 基于密度的火焰示例使用温度场来驱动颜色和不透明度的密度通道。 而基于燃料的火焰与使用“燃料”和“火”通道形成的显示几乎相同。 “燃料”通道使您可以更加自由地模拟一个反应,但关于着色,它起到相同的作用。 在这些示例中,“不透明度组的映射”创建了典型的火焰形状。 上升的燃料羽流只会在有足够氧气的外部轮廓处燃烧。 这意味着大多数光也只从这些区域发出。 “映射”函数曲线利用了“密度”和“火”场的特性,即它们在羽流/火焰内部的值较大,而在外部的值较小。 通过在“映射”中创建一个峰值,您可以指定火焰表面发出最多光线的位置。 有关如何设计映射曲线的更多详细信息,请参阅关于f-曲线编辑器的第19节内容。
您也可以使用“火”通道来驱动颜色或不透明度,或者同时驱动两者。 您甚至完全不使用不透明度通道就可以对火焰着色。 注意,在这种情况下,您将没有alpha信息来稍后合成您的火焰。 您仍然可以通过使用火焰的亮度作为遮罩通道来合成这样的火焰。 这是有充分理由的,请记住火焰越明亮,碳烟颗粒越多且火焰将更加不透明。